Estrategia de Buraco: el pozo, el buraco limpio y cuándo cerrar

Actualizado el

Una mano de Buraco no se juega igual de principio a fin. Tiene un inicio, un medio y un final, y en cada fase las mismas cartas se juegan de manera distinta. Esta guía explica qué cambia y qué hacer, fase por fase - y por qué en parejas se juega casi al revés que uno contra uno.

Las tres fases de la mano

FaseQué la definePrioridad
InicioMazo lleno, nadie tomó todavía el pozoQuedarte sin cartas y tomar el pozo
MedioPozo tomado, mazo todavía abundanteArmar buracos largos y limpios, mantener chica la pila de descarte
FinalMazo corto, o un buraco ya bajado en el lado rivalBajar todo, soltar las cartas pesadas, cerrar

Inicio: la carrera por el pozo

Al principio tenés once cartas y ninguna prisa aparente. En realidad la prisa existe: quien toma el pozo primero juega el resto de la mano con más cartas, más combinaciones posibles y sin la penalidad de 100 puntos pendiente.

Por eso en las primeras vueltas conviene bajar incluso combinaciones modestas si sirven para quedarte sin cartas. Un trío de cuatros y una escalera de tres no impresionan a nadie, pero si te hacen tomar el pozo en la tercera vuelta cumplieron su trabajo. Las once cartas nuevas valen más que la belleza de las combinaciones.

La excepción: no gastes los comodines para llegar. Un comodín usado para cerrar un trío de tres es un comodín que nunca va a hacer un buraco. Si para quedarte sin cartas tenés que usar dos comodines en combinaciones chicas, esperá una vuelta.

Medio: armar largo, armar limpio

Con el pozo en la mano, la partida pasa a ser una cuestión de buracos. Recordá los números: 200 por un buraco limpio, 100 por uno sucio (y 150 por el semi-limpio, donde se usa). La diferencia entre limpio y sucio suele valer más que las cartas mismas.

Escaleras antes que tríos

Una escalera crece por los dos lados y acepta cualquier carta contigua del mismo palo. Un trío solo crece con las cartas de ese valor que quedan en el mazo - y en el Buraco, con dos mazos, igual quedan pocas. Cuando tenés que elegir dónde invertir una carta o un comodín, la escalera casi siempre es la mejor inversión.

La regla de la escalera de seis

Tenés una escalera de seis cartas y un comodín en la mano. La tentación es cerrar el buraco enseguida. Frená un segundo: ¿qué posibilidades hay de que llegue la carta que falta? En el Buraco cada carta existe en dos copias; si no viste ninguna entre los descartes y las bajadas, hay buenas chances de que llegue del mazo o de la pila de descarte. En ese caso, esperá. Si en cambio las dos copias ya salieron, o el rival está por cerrar, ensuciá y llevate tus 100.

La pila de descarte, chica

La pila de descarte se toma entera, y una pila de quince cartas en manos de quien sabe usarla da vuelta la mano. En el medio de la mano descartá con criterio: cartas que no le sirven a nadie, lejos de las escaleras de la mesa, y nunca un valor que el rival acaba de levantar. Si la pila se agranda y la carta de arriba te sirve, tomala vos antes de que lo haga él.

Final: cuando las cartas en la mano se vuelven deudas

El final empieza en uno de estos dos momentos: cuando el mazo se acorta, o cuando el rival baja un buraco y por lo tanto puede cerrar. Desde ahí la lógica se invierte. Las cartas en la mano ya no son material de construcción: son puntos que te van a quitar si él termina antes que vos - enteros, 30 por un comodín, 20 por un 2, 15 por un as.

Entonces en el final: bajá todo lo que se pueda bajar, aunque sea sucio, aunque sea chico. Descartá primero las cartas más pesadas. Y cerrá apenas puedas, sin esperar la combinación perfecta - el bonus de cierre es de 100 puntos y se lo lleva el primero, no el más elegante.

¿Cuándo esperar para cerrar? Solo si estás a una carta de un buraco limpio y el rival todavía tiene muchas cartas en la mano y ningún buraco. En ese caso una vuelta más puede valer 100 puntos de bonus. Si el rival está cerca de cerrar, no arriesgues: cerrá vos.

Uno contra uno o en parejas: la estrategia se da vuelta

La pregunta que todos se hacen tarde o temprano: ¿conviene bajar enseguida o guardar las cartas en la mano? La respuesta depende de cuántos están en la mesa, y las dos respuestas son opuestas.

Uno contra uno: guardá en la mano

Cada combinación que ponés sobre la mesa le dice dos cosas al único otro jugador: qué estás armando y, menos obvio, qué no tenés en la mano. Un buen rival deja de inmediato de descartar esos valores y esos palos, y usa lo que entendió para elegir sus descartes. Uno contra uno la mesa no tiene ningún compañero a quien informar: lo informa solo a él.

Por eso en el juego individual conviene guardar tríos y escaleras en la mano hasta tener un motivo concreto para bajarlos: tomar el pozo, tomar una pila de descarte rica, o la llegada del final. Una mano grande no cuesta nada mientras el mazo esté lleno, y los comodines en la mano valen más que sobre la mesa porque siguen siendo flexibles. Guardar no es acumular descartes: es conservar estructura - tríos, pares fuertes, escaleras casi hechas - y soltar todo lo demás.

En parejas: bajá temprano y bajá abierto

Con cuatro cambia todo, porque ahora hay alguien que quiere saber qué estás armando: tu compañero. Una escalera de corazones sobre la mesa le dice que te pase corazones, que no los descarte a los rivales y que alargue tu escalera en lugar de abrir una propia. La ventaja que le das al compañero vale más que la información que les das a los rivales.

Entonces en parejas: bajá temprano, y bajá escaleras con los extremos abiertos, que el compañero puede alargar, en lugar de tríos cerrados. Corré a quedarte sin cartas, porque el pozo del equipo lo toma el primero de los dos que llegue. Y si tu compañero ya bajó una escalera, apoyala con tus cartas en lugar de abrir una combinación paralela.

Una sola advertencia: lo que mostrás, los rivales lo pueden bloquear. Si te falta una carta precisa para el buraco y sospechás que la tiene un rival, no muestres la escalera de seis demasiado pronto - se va a quedar con esa carta hasta el final solo por fastidiarte.

En resumen

La estrategia se aprende jugando contra quien la aplica. La computadora de Burraco Arena tiene tres niveles: en el difícil maneja las fases de la mano exactamente como se describe acá. Podés jugar uno contra uno o en parejas, y probar los dos estilos en carne propia.

Jugá contra la computadora difícil

Gratis, en el navegador, sin registro. Las partidas no tienen límite de tiempo: podés dejar la mesa y retomar cuando quieras.

Para los detalles, mirá las reglas completas y el puntaje. Esta guía también está en English, Italiano y Português.

← Volver a Burraco Arena